Na dojrzałych rynkach, nowych klientów można zdobyć praktycznie tylko pośród studentów lub uczniów. W efekcie mamy w tym segmencie ogromną konkurencję. Podobnie jest zresztą w Polsce, gdzie można mówić o praktycznie braku konkurencji cenowej. W takim przypadku jedyną drogą na odróżnienie się, to emocje – bo i sieć dystrybucji przestaje mieć już takie znaczenie dla młodych klientów. Jak się wypozycjonować na tak konkurencyjnym rynku jak Stany Zjednoczone pokazuje przykład Wells Fargo. Pokazuje nam, że pod tym względem jesteśmy jeszcze daleko za USA. Ale to logiczne – po co wydawać pieniądze na klientów perspektywicznych, skoro na rynku jest jeszcze tyle osób, które od razu przyniosą nam dochód?Wells Fargo, który niedawno otworzył swoją wirtualną placówkę w grze Second Life, posiada też nowoczesny system edukacyjny ? grę online dla uczniów szkół średnich oraz studentów. Gra opracowana przez firmę Stagecoach Island i zaprezentowana ponad rok temu, jest chyba pierwszą grą edukacyjną poświęconą zagadnieniom finansowym, która jednocześnie gwarantuje uczestnikom dobrą zabawę. Od wprowadzenia gry już dziesiątki tysięcy osób odwiedziło wirtualny salon edukacyjny, gdzie po udzieleniu poprawnym odpowiedzi na pytania związane z bankowością i finansami osobistymi, gracze dostają wirtualne pieniądze. W grze bierze już w tej chwili udział ponad 80 wirtualnych milionerów, a użytkownicy w sumie zarobili już około 4,7 miliarda dolarów z tytułu odsetek od lokat założonych na wirtualnych kontach. Za pomocą edukacyjnej gry komputerowej, bank chce przekazać graczom jak najwięcej praktycznych informacji. To najlepszy sposób na zachęcenie młodych ludzi, aby zainteresowali się jak samodzielnie zarządzać własnymi finansami i jednocześnie czerpać z tego przyjemność. Okazuje się bowiem, że ponad połowa amerykańskich uczniów kończących szkołę średnią nie ma podstawowej wiedzy na temat banków, lokat, kart płatniczych, etc. Tworzenie wirtualnych gier to dość nietypowy sposób docierania do młodych klientów, ale trzeba przyznać, że skuteczny. Nie ma co się oszukiwać. Jeśli ponad 70 procent studentów w USA gra na komputerze lub konsoli, to tego medium po prostu nie można zignorować. Zwłaszcza, że coraz więcej z nich umożliwia rozgrywkę w internecie.